Dienstag, 22. September 2009

Neue Pressemeldung von Linden Lab / Second Life

Eine Milliarde Stunden und eine Milliarde Dollar: Second Life feiert wichtige Meilensteine in der Geschichte virtueller Welten

Neue Linden Lab-Statistik zeigt hohes Nutzer-Engagement und weltweit größtes, nutzergeneriertes Wirtschaftssystem virtueller Güter

München, 22. September 2009 Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-WeltSecond Life®, gibt bekannt, dass die Bewohner von Second Life umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und dabei insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht haben. Diese Zahlen belegen die wachsende wirtschaftliche Bedeutung virtueller Welten. Weitere Statistiken des Unternehmens zeigen auf, wie umfangreich das Geschäft mit virtuellen Gütern und wie hoch die Beteiligung und das Engagement der Nutzer in Second Life sind.

Seit ihrem Start lebt die dreidimensionale Welt von Second Life vom Einfallsreichtum und der Kreativität ihrer Bewohner. Mittlerweile ist dort nahezu jedes Land der Erde und eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen vertreten. Die Second Life-Community nutzt die virtuelle Welt zum Austausch, zum Entwerfen und Gestalten sowie zur Kollaboration und Kommunikation – über alle Sprach- und Ländergrenzen hinweg. Eine Welt ohne Grenzen und das Engagement der Nutzer haben die folgenden Meilensteine in der Geschichte von Second Life erst möglich gemacht:

  • Insgesamt verbrachten die Nutzer auf der ganzen Welt mehr als eine Milliarde Stunden in Second Life.
    Das entspricht ungefähr 115,000 Jahren, die dafür genutzt wurden, um online Freunde zu treffen, Live-Konzerte zu besuchen, virtuelle Güter zu erschaffen, zu verkaufen und zu kaufen, fremde Sprachen zu lernen, an Business-Meetings teilzunehmen und vieles andere mehr. Die Nutzerstunden sind dabei jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen und haben im zweiten Quartal 2009 eine Rekordzahl von 126 Millionen erreicht.
  • Die Bewohner verbringen durchschnittlich rund 100 Minuten pro Besuch in Second Life.
    Diese durchschnittliche Verweildauer ist wesentlich höher als bei anderen sozialen Netzwerken und verdeutlicht die starke Bindung der Bewohner an Second Life.
  • Insgesamt wurde von den Bewohnern in Second Life umgerechnet mehr als einer Milliarde US-Dollar untereinander umgesetzt.
    Die Inworld-Wirtschaft wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 jährlich um 94 Prozent. Heute werden beinahe 50 Millionen US-Dollar pro Monat durch Transaktionen zwischen den Nutzern umgesetzt, so dass in Second Life ein jährlicher Erlös von mehr als einer halben Milliarde Dollar erwirtschaftet wird. Somit stellt Second Life das größte virtuelle Wirtschaftssystem der Welt dar.
  • Bewohner erschaffen mehr als 250.000 neue virtuelle Güter pro Tag – von Kleidung über Autos und Gebäuden bis hin zu automatischen Übersetzungsprogrammen. Derzeit gibt es über 270 Terabyte an Inhalten in Second Life. Diese Zahl wächst jährlich um circa 100 Prozent.
  • Seit seiner Einführung in 2007 wurden 18 Milliarden Minuten Voice Chat in Second Life genutzt.
    Die Anzahl an Sprachminuten wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 um jährlich 44 Prozent; sechs Milliarden Minuten allein in 2009. Das macht Second Life zu einem der führenden Voice Over IP-Anbieter(VoIP).
  • Jede Sekunde werden in Second Life etwa 1.250 Textnachrichten verschickt,
    während an einem durchschnittlichen Tag mehr als 600 Millionen Wörter geschrieben werden. Ungefähr 60 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer kommen nicht aus den USA und vertreten über 200 verschiedene Länder auf der ganzen Welt. Der Second Life Viewer ist in 10 Sprachen erhältlich.
  • Die gesamte Fläche von Second Life entspricht heute circa zwei Milliarden Quadratmetern – was ungefähr die Größe von Rhode Island ist.
    Die Landfläche ist seit dem ersten Quartal 2009 um 18 Prozent gewachsen, seit dem ersten Quartal 2008 sind es sogar rund 75 Prozent. Linden Lab als ursprünglicher Anbieter des virtuellen Landes ist damit nicht nur Anbieter der weltgrößten Handelsplattform für virtuelle Waren, sondern gleichzeitig einer der führenden Verkäufer virtueller Güter.

Die innovativen Möglichkeiten zur Erstellung von Inhalten und zum Verkauf von Waren – zusammen mit der Tatsache, dass die Bewohner über die IP-Rechte ihrer Inworld-Inhalte verfügen – haben Second Life zu einer führenden Plattform für Nutzer-erstellte Inhalte und zum größten Umschlagplatz für virtuelle Waren weltweit gemacht. Der Inhalt, der von den Bewohnern in Second Life erstellt und verkauft wird, macht die virtuelle Welt nicht nur zu einem Erlebnis für Privatpersonen, sondern auch zu einer nützlichen Plattform für Unternehmen und Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus bietet Second Life alle unternehmerischen Möglichkeiten für Urheber von Inhalten, die von ihren Kreationen direkt profitieren können.

Eine große Bandbreite von Aktivitäten trägt zu den mehr als 40 Millionen Stunden bei, die Bewohner jeden Monat in Second Life verbringen. Die Bewohner knüpfen und stärken soziale Kontakte, indem sie beispielsweise gemeinsam die Umgebungen erforschen, zu Live-Musik tanzen, Kunstgalerien besuchen, fremde Sprachen lernen, auf den virtuellen Meeren segeln oder selbst neue Inhalte erschaffen. Unternehmer aus der ganzen Welt haben in Second Life erfolgreiche Geschäfte aufgebaut. Sie verkaufen ihre virtuellen Waren und Dienstleistungen und erzielen daraus reale Gewinne. Hunderte von Universitäten und Unternehmen – darunter zahlreiche Fortune-500-Unternehmen – nutzen Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen.

„Die vorliegenden Kennzahlen verdeutlichen die entscheidenden Aspekte von Second Life – zum einen das fesselnde Wesen von 3D-Welten an sich, zweitens der hohe Gebrauch von Second Life als Kommunikationsplattform und schließlich die starke Wirtschaftskraft, die auf der großen Anzahl einzigartiger virtueller Waren basiert, die von den Nutzern selbst geschaffen werden“, erklärt Mark Kingdon, CEO von Linden Lab. „Diese Zahlen sind ein Beleg für den heutigen Erfolg von Second Life und seiner Bewohner. Sie bestätigen die Führungsposition von Linden Lab im Bereich der virtuellen Welten. Dieses Jahr ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir sind bestens dafür aufgestellt, unser Wachstum in 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter zu stärken. Damit möchten wir das Second-Life-Erlebnis unserer bisherigen Bewohner noch verbessern und unseren Ausbau durch neue Nutzer vorantreiben.“

Über Second Life und Linden Lab
Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt.

Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Linden Lab wird vom CEO Mark Kingdon geleitet und hat more über 300 MItarbeiter in den USA, Europa und Asien. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc.

Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.

Für weitere Informationen oder Bildmaterial wenden Sie sich bitte an:
Arnica Freundt oder Patricia Dittmar bei OCTANE, einem Geschäftsbereich von LEWIS:

Baierbrunner Straße 15
81379 München
E-Mail: arnicaf@octanepr.com
Web: www.octanepr.de
Telefon: 089 / 173019-37/-14
Fax: 089 / 173019-99
patriciad@octanepr.com

Donnerstag, 10. September 2009

Vom Porno-Star zum Porno-Avatar: Dolly Buster XXX in Second Life®


Nach dem bereits bekannten Prinzip Sex sells, ist nun auch eine 3D Erotik Welt, das DOLLYBUSTERLAND, in Second Life® präsent. Erwachsene Cybersex-User können hier mit Hilfe eines vollkommen individuell gestalteten Avatars ihre Persönlichkeit durch vielfältigste Weise ausdrücken. Die prominente Pornodarstellerin verfügt selbst über einen Avatar namens Dolly Buster, der von normalen Nutzern mit etwas Glück in Second Life® anzutreffen sein kann.



Dolly Buster etwas lasziv gelangweilt auf ihrem eigenen DOLLYBUSTERLAND in Second Life.

Der Erotikbereich im Internet ist ein bereits weitverbreitetes Geschäft. Im Gegensatz jedoch zu herkömmlichen Web 2.0 Sexangeboten wie YouPorn.com oder RedTube.com wird im 3D Internet ein fortschrittlicher Umgang mit dem Jugendschutz geregelt. So darf man den "Adult Content"- Kontinent Zindra sowie andere nicht jugendfreie Orte in Second Life® nicht ohne eine gültige Altersverifizierung besuchen. Dadurch wird in Second Life® die Jugend besser geschützt, während sich bei YouPorn.com jeder Achtjährige ungeschützt nicht altersgetreue Inhalte anschauen kann.


Die Mehrheit der deutschen Bevölkerung hält Second Life® für ein Spiel oder eine Plattform für pornografische Inhalte. Dies ist mit Sicherheit auch auf zahlreiche Berichte der deutschen Presse und die Medien zurückzuführen. Somit entstehen in der deutschen Bevölkerung unbegründete Vorurteile und ein falsches Bild von der Welt. Verschwiegen wird nämlich meist, dass der Pornoanteil in der virtuellen Welt eher niedriger oder höchstens genauso hoch ist wie das Angebot im herkömmlichen Internet. Leute, die sich allein wegen einem vermeintlichen Sexangebot registrieren, werden in der virtuellen Welt schnell merken, dass die Bandbreite in Second Life® neben den Sexangeboten auch viele andere Sachen beinhaltet.


Weiterhin unbekannt ist die positive wirtschaftliche Entwicklung in Second Life, die nicht im Erotiksektor angesiedelt ist. Nach dem ersten Hype 2007 wurden verstärkt wirtschaftliche und zukunftsorientierte Projekte in Second Life® realisiert, die sich sehr erfolgreich entwickelt haben. Second Life® ist eine für Jeden kostenlos zugängliche und von Usern frei gestaltbare virtuelle 3D Welt. Sie bietet ideale Vorraussetzungen für unterschiedlichste Entfaltungsmöglichkeiten für die breite Masse an: Party, Shopping, Handel, Kommunikation. Doch auch politische Aktionen, multimediale Kunstausstellungen und medizinische Vorträge können von Interessierten in Second Life® besucht werden. Second Life-Nutzer sind in der Lage Objekte selbst zu erschaffen und ihre Welt nach eigenen individuellen Wünschen zu gestalten. Somit lässt sich bei Second Life® nicht von einer einzelnen Community sprechen, sondern eher von einer Vielzahl von unterschiedlichen Interessenszusammenschlüssen in einem dreidimensionalen Raum. Es beschreibt das 3D-Internet, eine Art Google 3.0. Doch nicht nur digitale Otto Normalverbraucher, sondern auch Unternehmen nutzen Second Life, um innovative Formen der Präsentation, Information und Kommunikation anzuwenden. Einen Gegenpol zur aktuellen Einführung des DOLLYBUSTERLAND bilden bereits mehrere etablierte deutsche Plattformen. Dazu gehört beispielsweise BERLINin3D, ein 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life. CAMPUSin3D ist ein Standort für Bildung, Forschung und Wissenschaft, an dem Universitäten und andere Bildungseinrichtungen sich präsentieren und Vorlesungen halten können. YOUin3D.com, die Gründer dieser zwei Angebote, leisten somit einen Beitrag zur seriösen Entwicklung der virtuellen Welt Second Life. Beide Plattformen sind Teil des neugegründeten Städte- und Projektverbunds Germany in 3D. Dabei haben sich unterschiedliche Bereiche zusammengeschlossen, um in Second Life® vernünftige und nachhaltige deutsche Inhalte anzubieten. Über einfaches Chatten und Flirten in der virtuellen Welt hinaus gehen auch Kongresse bzw. Veranstaltungen wie der Arbeitskreis E-Learning von SL Talk, FAVE Konferenz und auch das BIZZin3D Meet Up. Bei der zuletzt genannten Konferenz etwa setzen sich Experten und andere Interessierte mit den Vor- und Nachteilen des neuen Mediums auseinander und stellen ihre Geschäftsmodelle vor. Längst profitieren Institutionen wie das Goethe Institut, Fraunhofer Institut und der TÜV Nord von den Möglichkeiten der virtuellen Welt und des 3D-Internets.


Die ebenfalls seit Längerem in Second Life® aktive Energie Baden-Württemberg AG (EnBW) hat die Ergebnisse ihrer Marktforschungsanalyse veröffentlicht. EnBW hat im November 2008 Second Life-User über ihre Einstellung zu Markenpräsentationen in Second Life® untersucht. Danach wirkt sich der Einsatz einer Marke in der virtuellen Welt positiv auf deren Unternehmen aus:
"Unternehmensauftritte werden aufmerksam und wohlwollend beachtet. Nahezu alle Anwender konnten sich an Marken erinnern, die sie schon bewusst in SL wahrgenommen haben. Dies stellt eine große Chance für ein Unternehmen dar, das sein Markenbild positiv verstärken möchte, wenn für die Art der angedachten Maßnahme die Größe des in SL erreichbaren Teils der Zielgruppe ausreichend ist."


Wie die Pornoindustrie, so leidet auch Dolly Buster unter dem wirtschaftlichen Rückgang der Umsätze. Aufgrund der kostenlos anzuschauenden Sexvideos im Internet wird im Pornobereich weitaus weniger Gewinn gemacht als noch vor wenigen Jahren. Nun wurden die neuen Erkenntnisse verinnerlicht und durch eine Präsenz in Second Life® der Markenwert des berühmten Pornostars aufgebessert. Der erste Eindruck der Plattform DOLLYBUSTERLAND ist überraschend vielfältig. Man findet dort LiveCam-Angebote, die Möglichkeit reale Videos und Sextoys zu bestellen und den obligatorischen virtuellen Partystrand. Weiterhin können virtuelle Güter für den eigenen Avatar nach individuellem Geschmack erworben werden. Das Potential des innovativen 3D-Charakters der Onlinewelt wurde bisher jedoch noch nicht vollständig ausgereizt. Denn um einen Mehrwert für den Nutzer zu bieten, reicht es bei Weitem nicht aus, bereits bestehende 2D Webseitenkonzepte zu kopieren.


Second Life® hat in seinen Geburtsstunden wie jede andere neue Technologie den Hype Cycle durchlaufen. Erst nach der ersten Aufregung stellt sich der langfristige Nutzen der Realtime-Kommunikationstechnologie heraus. Dabei beschreibt die 3D Plattform ein Internet der Zukunft, das alle gesellschaftlichen Gebiete abdeckt. Erotik gehört selbstverständlich auch dazu, doch sie wird nur als ein Bereich gelten - neben einer Vielzahl weiterer Inhalte. Und wem die Geschichte des alten Web 2.0 besser bekannt ist, kennt die tragende Rolle der Erotik in der Entwicklung der IT.

Mittwoch, 9. September 2009

Deutsche Nutzer verbringen mehr Zeit in Second Life als auf Social Networking-Seiten

Mit dem neuen Kontinent Germany in 3D erhält die deutsche Community in Second Life ein eigenes Forum

München, 9. September 2009 – Linden Lab, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life, gibt bekannt, dass deutsche Nutzer im zweiten Quartal des laufenden Jahres in Second Life zusammen insgesamt mehr als 1.300 Jahre verbracht haben. Sie trafen sich dort mit Freunden, kauften ein, tanzten, bildeten sich weiter, lernten die Liebe ihres Lebens kennen und vieles mehr.

Tatsächlich zeigen Statistiken, dass deutsche Nutzer im Schnitt pro Kopf mehr Zeit in Second Life verbrachten, als auf beliebten Social-Networking-Websites wie StudiVZ und MySpace - ein Hinweis darauf, dass deutsche Internet-Nutzer sich eingehender mit Second Life als mit diesen Websites beschäftigen. So verbrachten deutsche Nutzer im Mai zum Beispiel im Durchschnitt mehr als 55 Stunden in Second Life, wohingegen sie sich je 44 Stunden auf Youtube, 4 Stunden auf StudiVZ, 3 Stunden auf Wer-kennt-wen? und weniger als eine Stunde auf MySpace aufhielten (Quelle: interne Daten Linden Lab und ComScore MediaMatrix, Mai 2009)

Deutsche gehören zu den aktivsten Einwohnern in Second Life. Sie verbrachten dort von März bis Juni 2009 mehr als 11,6 Millionen Stunden und gaben dabei den Gegenwert von 7,4 Millionen Euro in virtueller Währung in so genannten User-to-User-Transactions aus. Die Deutschen nutzen die virtuelle Welt für eine Vielzahl von Möglichkeiten, beispielsweise die Erkundung der virtuellen Städte Berlin, Frankfurt, Koblenz, Köln und München. Dort shoppen sie die neueste virtuelle Mode, besuchen weltberühmte Museen wie die Gemäldegalerie der Alten Meister in Dresden, belegen Kurse an bekannten Universitäten, schließen neue Freundschaften und tanzen die ganze Nacht zu Live-Musik oder entspannen sich ganz einfach in ihren Ferienhäusern an den Ufern des virtuellen Rheins.

Um die große deutsche Community in Second Life zu unterstützen, wurde dort ein neuer Kontinent eröffnet, der auf die Initiative unabhängiger Solution Provider wie YOUin3D.com oder Seminal3D zurückgeht. Der Kontinent Germany in 3D vereint eine Vielzahl deutscher Projekte an einem Ort in Second Life. Er erleichtert den Einwohnern mehr als jemals zuvor, andere deutschsprachige Nutzer zu treffen und an deutschsprachigen Aktivitäten in Second Life teilzuhaben.

„Germany in 3D macht es neuen und alteingesessenen Einwohnern leicht, deutschsprachige Angebote wahrzunehmen und mit der deutschen Community Kontakt aufzunehmen, indem wir ein mannigfaltiges Spektrum außergewöhnlicher deutscher Projekte an einem Ort in Second Life zusammenbringen”, meint Jan Northoff, General Manager of YOUin3D und Betreiber des virtuellen Berlins in Second Life. „Außerdem erleichtert es diese Initiative deutschen Content-Entwicklern, ihre Angebote der deutschen Community nahezubringen, die richtigen Zielgruppen anzusprechen und neue Nutzer in Second Life zu bringen.”

Zusätzlich zum neuen Germany in 3D-Kontinent startete Linden Lab zusammen mit dem Solution Provider Bokowsky & Layman eine neue
Website, um dort interessante deutsche Projekte in Second Life vorzustellen. Einwohner können so leichter deutsche Angebote in der virtuellen Welt entdecken und mit ihnen Kontakt aufnehmen.A ußerdem bleiben sie so immer über die neuesten Entwicklungen auf dem Laufenden.
"Weltweit wachsen virtuelle Welten sehr schnell. Das Beratungshaus Kzero schätzt, dass die Einwohnerzahl der virtuellen Welten im zweiten Quartal diesen Jahres auf knapp 580 Millionen Accounts angestiegen ist. Dies entspricht einem Wachstum von 39 Prozent,”

sagt Judy Wade, Vice President International & Strategy bei Linden Lab.
„Second Life führt diese wachsende Branche an und die durchschnittliche Zeit, die ein deutscher Nutzer in Second Life verbringt, zeigt, wie faszinierend die Erfahrung der virtuellen Welt tatsächlich ist. Diese hohe Aktivität ist zum Beispiel bei beliebten Social Networking Websites nicht zu finden, da die 3D-Erfahrung wesentlich mehr umfasst. Deutschland ist außerhalb der USA unser aktivster Markt: Deutsche verbringen jeden Monat mehr als 3,5 Millionen Stunden in Second Life. Deswegen gehören auch die deutschen Initiativen zu den beeindruckendsten in Second Life.”

Über Second Life und Linden Lab

Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt. Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc. Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.


(Quelle: offizielle Pressemitteilung von Linden Lab; 9.9.2009)

Second Life neu entdecken


Eine neue offizielle deutschsprachige Webseite von Second Life ist nun online unter dem Titel "Second Life neu entdecken".


"Deutschland in 3D - Second Life neu entdecken! Die faszinierende virtuelle Welt mit jeder Menge deutscher Inhalte erwartet Sie. Perfekt zum Lernen, Arbeiten oder Freunde treffen und Spaß haben" ist auf der Startseite zu lesen.

Auf der Webseite werden unterschiedliche deutsche Projekte vorgestellt. Diese sind gegliedert in folgende Kategorien:
  • Bildung und Wissenschaft
  • Wirtschaft und Soziales
  • Communities und Städte
  • Kunst und Kultur

Unter Communities und Städte ist auch BERLINin3D gefeatured. Ebenso ist unter Wirtschaft und Soziales das von YOUin3D.com umgesetzte Projekt Alexa Einkaufs- und Freizeitcenter vertreten.

Mittwoch, 2. September 2009

Field recordings from Berlin implemented in newBERLIN in Second Life®

Recently, we met a cool guy from California named Hastur Pieterson, who is an enthusiastic creator of field recordings. He sent us his press release, of which we would like to inform you.


Acoustic Alchemy Announces German Atmospheres


September 1st, 2009 - Acoustic Alchemy Sound Solutions, the leading provider of high quality soundscape products and services, today announced a massive new product release. Ninety-five new real world audio recordings from Germany are now available to the public.
Hastur Pierterson and Velma Aldwych recently traveled to Germany to attend the Facets of Virtual Environments conference in Berlin.
During the twelve day stay, Hastur took the opportunity to record as much audio as possible in Berlin and the surrounding areas. The resulting ninety-five Atmosphere Orbs are an amazing mix of both urban and natural backgrounds.
“This was a great opportunity to bring more sound recordings into virtual environments from real world locations. Soundscapes are a very critical and often overlooked element when developing a unique and memorable venue in Second Life.”, said Hastur Pierterson. “In the last year we have made over one hundred recordings up and down the California coast, Nevada, and Arizona. Germany is a perfect destination for our latest expansion of field recordings.”
“We coordinated with Jan Northoff (aka January Lightfoot in SL) and Tobias Neisecke, the founders of YOUin3D.com and creators of the famous BERLINin3D sims, to identify specific locations around Berlin that were mirrored in the virtual world and then bring those soundscapes into Second Life.”
“It did not matter which direction we walked or which building we entered. Every place we went had a wonderfully unique audible background. Train stations, subways, museums, markets, cathedrals, restaurants, city parks, and busy street corners. I had to empty the digital recorders every evening to keep enough free space available for the next day.”



German Atmospheres List
Atmo-Berlin - Alexanderplatz Station 1 0:50
Atmo-Berlin - Alexanderplatz Station 2 1:40
Atmo-Berlin - Alexanderplatz Station 3 1:10
Atmo-Berlin - Alexanderplatz Station 4, Outside Trams 3:20
Atmo-Berlin - Altes Museum 1 0:40
Atmo-Berlin - Altes Museum 2 1:50
Atmo-Berlin - Altes Museum, Exterior 2:00
Atmo-Berlin - Aquadom Plaza, Kids & Fountain 1:30
Atmo-Berlin - Berlin-Tegel Airport Arrivals 2:00
Atmo-Berlin - Berliner Dom Organ 1:30
Atmo-Berlin - Berliner Dom, Crypt 2:00
Atmo-Berlin - Berliner Dom, Interior 1 0:50
Atmo-Berlin - Berliner Dom, Interior 2 1:50
Atmo-Berlin - Berliner Dom, Ob Deck 1:20
Atmo-Berlin - Brandenburger Tor, Singer & Fountains 1:50
Atmo-Berlin - Breitscheidplatz 1 1:40
Atmo-Berlin - Breitscheidplatz 2 1:10
Atmo-Berlin - Breitscheidplatz Fountain 0:30
Atmo-Berlin - Budapester Strasse 0:50
Atmo-Berlin - Cafe am Neuen See 1 1:20
Atmo-Berlin - Cafe am Neuen See 2 1:30
Atmo-Berlin - Dominicus Strasse Market 2:20
Atmo-Berlin - Downtown Traffic & People 2:10
Atmo-Berlin - Early Morning Courtyard 1 2:20
Atmo-Berlin - Europa Center, Fountains 1:10
Atmo-Berlin - Europa Center, Interior 2:00
Atmo-Berlin - Fernsehturm Plaza East 1:20
Atmo-Berlin - Fernsehturm Plaza West 1:50
Atmo-Berlin - Friedrichsbrucke Accordion Player 1:30
Atmo-Berlin - Graffiti Artist 0:50
Atmo-Berlin - Hannoversche Strasse, YouIn3D Office 1:20
Atmo-Berlin - Hauptbanhof 2:00
Atmo-Berlin - Kaiser-Wilhelm Kirch 1 0:50
Atmo-Berlin - Kaiser-Wilhelm Kirch 2 0:40
Atmo-Berlin - Karl-Liebknecht Strasse 1 2:00
Atmo-Berlin - Karl-Liebknecht Strasse 2 1:10
Atmo-Berlin - Man Singing 1:40
Atmo-Berlin - Marienkirche Entrance 0:50
Atmo-Berlin - Marienkirche Exterior, Traffic & Peds 2:00
Atmo-Berlin - Marienkirche Interior 2:00
Atmo-Berlin - Market, People, Music & Chimes 1:30
Atmo-Berlin - Marketplace 1:40
Atmo-Berlin - McDowells, w Music 1:00
Atmo-Berlin - McDowells, wo Music 1:10
Atmo-Berlin - Museum Isle, Organ Grinder 1 1:30
Atmo-Berlin - Museum Isle, Organ Grinder 2 1:30
Atmo-Berlin - Neptunbrunnen 1:30
Atmo-Berlin - Nightingale 1 1:40
Atmo-Berlin - Nightingale 2 2:00
Atmo-Berlin - Nordsee Fisch 1:50
Atmo-Berlin - Pergamon Museum 1 1:00
Atmo-Berlin - Pergamon Museum 2, Train Passes 1:40
Atmo-Berlin - Pub of Refuge 1 2:00
Atmo-Berlin - Pub of Refuge 2 1:30
Atmo-Berlin - Radio Stations & Static 1:20
Atmo-Berlin - Reichstag Traffic & Peds 1:50
Atmo-Berlin - Restaurant 0:50
Atmo-Berlin - Restaurant Patio, Raining 1:40
Atmo-Berlin - S Bahn Train Arriving Departing 0:50
Atmo-Berlin - Steigenberger Berliner Straube 1 1:30
Atmo-Berlin - Steigenberger Berliner Straube 2 1:30
Atmo-Berlin - Steigenberger Courtyard & Pool 1:50
Atmo-Berlin - Steigenberger Courtyard & Pool, No Machinery 1:30
Atmo-Berlin - Steigenberger Hotel Lobby 1:10
Atmo-Berlin - Steigenberger Lounge 1:10
Atmo-Berlin - Tauentzeienstrasse 2:00
Atmo-Berlin - The Wall at Muhlenstrasse 1:50
Atmo-Berlin - Tiergarten 1 0:40
Atmo-Berlin - Tiergarten 2 1:20
Atmo-Berlin - Tiergarten 3 0:50
Atmo-Berlin - Tiergarten 4, Birds 1:00
Atmo-Berlin - Tiergarten Canal Bridge 0:40
Atmo-Berlin - Tiergarten Pond 0:40
Atmo-Berlin - Turkish Market 1:40
Atmo-Deutschland - Airport Restaurant 1:30
Atmo-Deutschland - Blackbird in Courtyard 1:20
Atmo-Deutschland - Blackbird in Park 1:40
Atmo-Deutschland - Chaffinch 1:40
Atmo-Deutschland - Crickets 0:40
Atmo-Deutschland - Early Morning Birds 1:20
Atmo-Deutschland - Garden Warbler 0:50
Atmo-Deutschland - Kids Playing 1:30
Atmo-Deutschland - Mistle Thrush 0:40
Atmo-Deutschland - Oriole 1:10
Atmo-Deutschland - Quiet Stream & Birds 1:50
Atmo-Deutschland - Robin 1:00
Atmo-Deutschland - Thrush 1:30
Atmo-Deutschland - Water Frog Chorus 1:20
Atmo-Deutschland - Water Frog, Single 0:30
Atmo-Deutschland - Waterfall 0:30
Atmo-Deutschland - Woodpecker 2:00
Atmo-Potsdam - Botanischer Garten Fountain 0:40
Atmo-Potsdam - Daily Coffee 0:40
Atmo-Potsdam - Fridenskirsche Fountain 0:20
Atmo-Potsdam - Schloss Cecilienhof 0:30




Acoustic Alchemy HQ
XStreetSL Listings
BERLINin3D in Second Life®
Want to see AND hear Berlin in Second Life? Visit the BERLINin3D sims to hear these latest German soundscapes playing in their mirrored real world locations.
Field Recording Map
Photo Tour
For further information contact: Hastur Pierterson or Velma Aldwych