Dolly Buster etwas lasziv gelangweilt auf ihrem eigenen DOLLYBUSTERLAND in Second Life.
Der Erotikbereich im Internet ist ein bereits weitverbreitetes Geschäft. Im Gegensatz jedoch zu herkömmlichen Web 2.0 Sexangeboten wie YouPorn.com oder RedTube.com wird im 3D Internet ein fortschrittlicher Umgang mit dem Jugendschutz geregelt. So darf man den "Adult Content"- Kontinent Zindra sowie andere nicht jugendfreie Orte in Second Life® nicht ohne eine gültige Altersverifizierung besuchen. Dadurch wird in Second Life® die Jugend besser geschützt, während sich bei YouPorn.com jeder Achtjährige ungeschützt nicht altersgetreue Inhalte anschauen kann.
Die Mehrheit der deutschen Bevölkerung hält Second Life® für ein Spiel oder eine Plattform für pornografische Inhalte. Dies ist mit Sicherheit auch auf zahlreiche Berichte der deutschen Presse und die Medien zurückzuführen. Somit entstehen in der deutschen Bevölkerung unbegründete Vorurteile und ein falsches Bild von der Welt. Verschwiegen wird nämlich meist, dass der Pornoanteil in der virtuellen Welt eher niedriger oder höchstens genauso hoch ist wie das Angebot im herkömmlichen Internet. Leute, die sich allein wegen einem vermeintlichen Sexangebot registrieren, werden in der virtuellen Welt schnell merken, dass die Bandbreite in Second Life® neben den Sexangeboten auch viele andere Sachen beinhaltet.
Weiterhin unbekannt ist die positive wirtschaftliche Entwicklung in Second Life, die nicht im Erotiksektor angesiedelt ist. Nach dem ersten Hype 2007 wurden verstärkt wirtschaftliche und zukunftsorientierte Projekte in Second Life® realisiert, die sich sehr erfolgreich entwickelt haben. Second Life® ist eine für Jeden kostenlos zugängliche und von Usern frei gestaltbare virtuelle 3D Welt. Sie bietet ideale Vorraussetzungen für unterschiedlichste Entfaltungsmöglichkeiten für die breite Masse an: Party, Shopping, Handel, Kommunikation. Doch auch politische Aktionen, multimediale Kunstausstellungen und medizinische Vorträge können von Interessierten in Second Life® besucht werden. Second Life-Nutzer sind in der Lage Objekte selbst zu erschaffen und ihre Welt nach eigenen individuellen Wünschen zu gestalten. Somit lässt sich bei Second Life® nicht von einer einzelnen Community sprechen, sondern eher von einer Vielzahl von unterschiedlichen Interessenszusammenschlüssen in einem dreidimensionalen Raum. Es beschreibt das 3D-Internet, eine Art Google 3.0. Doch nicht nur digitale Otto Normalverbraucher, sondern auch Unternehmen nutzen Second Life, um innovative Formen der Präsentation, Information und Kommunikation anzuwenden. Einen Gegenpol zur aktuellen Einführung des DOLLYBUSTERLAND bilden bereits mehrere etablierte deutsche Plattformen. Dazu gehört beispielsweise BERLINin3D, ein 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life. CAMPUSin3D ist ein Standort für Bildung, Forschung und Wissenschaft, an dem Universitäten und andere Bildungseinrichtungen sich präsentieren und Vorlesungen halten können. YOUin3D.com, die Gründer dieser zwei Angebote, leisten somit einen Beitrag zur seriösen Entwicklung der virtuellen Welt Second Life. Beide Plattformen sind Teil des neugegründeten Städte- und Projektverbunds Germany in 3D. Dabei haben sich unterschiedliche Bereiche zusammengeschlossen, um in Second Life® vernünftige und nachhaltige deutsche Inhalte anzubieten. Über einfaches Chatten und Flirten in der virtuellen Welt hinaus gehen auch Kongresse bzw. Veranstaltungen wie der Arbeitskreis E-Learning von SL Talk, FAVE Konferenz und auch das BIZZin3D Meet Up. Bei der zuletzt genannten Konferenz etwa setzen sich Experten und andere Interessierte mit den Vor- und Nachteilen des neuen Mediums auseinander und stellen ihre Geschäftsmodelle vor. Längst profitieren Institutionen wie das Goethe Institut, Fraunhofer Institut und der TÜV Nord von den Möglichkeiten der virtuellen Welt und des 3D-Internets.
Die ebenfalls seit Längerem in Second Life® aktive Energie Baden-Württemberg AG (EnBW) hat die Ergebnisse ihrer Marktforschungsanalyse veröffentlicht. EnBW hat im November 2008 Second Life-User über ihre Einstellung zu Markenpräsentationen in Second Life® untersucht. Danach wirkt sich der Einsatz einer Marke in der virtuellen Welt positiv auf deren Unternehmen aus:
"Unternehmensauftritte werden aufmerksam und wohlwollend beachtet. Nahezu alle Anwender konnten sich an Marken erinnern, die sie schon bewusst in SL wahrgenommen haben. Dies stellt eine große Chance für ein Unternehmen dar, das sein Markenbild positiv verstärken möchte, wenn für die Art der angedachten Maßnahme die Größe des in SL erreichbaren Teils der Zielgruppe ausreichend ist."
Wie die Pornoindustrie, so leidet auch Dolly Buster unter dem wirtschaftlichen Rückgang der Umsätze. Aufgrund der kostenlos anzuschauenden Sexvideos im Internet wird im Pornobereich weitaus weniger Gewinn gemacht als noch vor wenigen Jahren. Nun wurden die neuen Erkenntnisse verinnerlicht und durch eine Präsenz in Second Life® der Markenwert des berühmten Pornostars aufgebessert. Der erste Eindruck der Plattform DOLLYBUSTERLAND ist überraschend vielfältig. Man findet dort LiveCam-Angebote, die Möglichkeit reale Videos und Sextoys zu bestellen und den obligatorischen virtuellen Partystrand. Weiterhin können virtuelle Güter für den eigenen Avatar nach individuellem Geschmack erworben werden. Das Potential des innovativen 3D-Charakters der Onlinewelt wurde bisher jedoch noch nicht vollständig ausgereizt. Denn um einen Mehrwert für den Nutzer zu bieten, reicht es bei Weitem nicht aus, bereits bestehende 2D Webseitenkonzepte zu kopieren.
Second Life® hat in seinen Geburtsstunden wie jede andere neue Technologie den Hype Cycle durchlaufen. Erst nach der ersten Aufregung stellt sich der langfristige Nutzen der Realtime-Kommunikationstechnologie heraus. Dabei beschreibt die 3D Plattform ein Internet der Zukunft, das alle gesellschaftlichen Gebiete abdeckt. Erotik gehört selbstverständlich auch dazu, doch sie wird nur als ein Bereich gelten - neben einer Vielzahl weiterer Inhalte. Und wem die Geschichte des alten Web 2.0 besser bekannt ist, kennt die tragende Rolle der Erotik in der Entwicklung der IT.
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