Internet 3D, Virtuelle Welten, Cloud Party, Second Life, Open Sim ...
Donnerstag, 10. Dezember 2009
Kennt Ihr schon Club Cooee ?
"Club Cooee ist der neue kostenlose 3D-Chatworld-Messenger für Windows. Chatten, Räume einrichten, Leute treffen, Musik hören, Websites verlinken, Bilder tauschen, Party machen. Alles ist super einfach zu bedienen und macht riesig Spaß!
Menschen aus 214 Ländern haben 99.302 3D Räume gestaltet, waren 114.893.597 Minuten online, hatten 43.737.526 Chats und haben 707.607 Freunde in Club Cooee gefunden. Sei du auch dabei! Wir freuen uns auf dich!", beschreibt sich Club Cooee selber auf der eigenen Webseite. Wer es mal ausprobieren möchte: Hier geht es zur Homepage.
Donnerstag, 19. November 2009
One world Berlin Filmfestival 2009
http://www.institut-fuer-menschenrechte.de/
Mittwoch, 18. November 2009
Social Sculpture 2.0: "Every Avatar is an Artist"
By January Lightfoot, BeuYs2.com and the .0 Artist Group
BeuYs2.com @ www.newBERLINartFESTIVAL.com
Physical Space: Neuer Berliner Kunstverein, Berlin (Germany)21. November 2009 – 10. Januar 2010
Eröffnung: Freitag, 20. November, 19 Uhr
Interaktive 3D Performance ab 20 uhr
Virtual Space: BERLINin3D.com, newBERLIN (Second Life)
As part of the group exhibition "The World as Stage", Neue Berliner Kunstverein, Jan Northoff has created the 3D art installation "Every Avatar is an Artist", which can be seen in real and Second Life. Taking point of departure in a reverent Beuys quotation and showing how it can be actualized today in regards to the opportunities of virtual reality, this project brings collective consciousness to a new state.
Joseph Beuys said: "Every Human Being is an Artist". This statement is now translated into the virtual World. The chat robot and virtual representative "Beuys2.com" is not a replica of the physical Joseph Beuys, but a contemporary result of responses to his own statement above.
"BeuYs2.com’s ‘brain’ is a database that is constantly updated via live feeds from all the tweets (posts) pertaining to Joseph Beuys on Twitter and from Avatars in Second Life. These information feeds gather both factual and misleading information, forming a true ‘collective consciousness’.
Joseph Beuys’ famous sentence “Everyone is an Artist” holds prophetic truth about the younger generations of today – although it now has a commercial bent. Achieving self-fulfilment is a core contemporary value that’s often measured by consumerist standards. People want to realise themselves by being creative in their job, improving their appearance, and living their lifestyle fully. Reality’s limitations can even be exceeded by adopting an expanded or ‘second life’ on the Internet." Solvej Helweg Ovesen, The World as Stage, 2009
The web 2.0 development is the Internet revolution of user created and user involved social platforms and networks, changing the real life word increasingly. The Beuys2.com bot implements an upgrade and manifestation of the collective memory of Joseph Beuys.
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"Every Avatar is an Artist" is an art project produced for the RL exhibition "The World as Stage" by n.b.k. Neue Berliner Kunstverein by artist and founder of newBERLIN Jan Norhoff. For further information please visit:
www.newBERLINartFESTIVAL.com, www.BeuYs2.com,www.BERLINin3D.com
"The Wolrd as Stage " is curated by Solvej Helweg Ovesen.
Opening: 20.11.09, 7-9 PM, Chausseestrasse 128/129 andwww.avatar.BERLINin3D.com
Opening hours: 21.11.09-10.01.10, Tuesday through Sonday 12-6 PM, though Thursday 12-8 PM, Chausseestrasse 128/129. Closed 24.12.09-2.1.10.
For more information about "Every Avatar is an Artist" please contact Jan Northoff at jan@YOUin3D.com
For more information about "The World as Stage" please contact Sophie Goltz at
Sonntag, 8. November 2009
Second Life Enterprise in der Presse
CNN International fokussiert auf die Vorteile für Unternehmen durch Meetings und Konferenzen im virtuellen Raum:"As travel budgets are squeezed and slashed in the recession, companies are increasingly seeking innovative ways of bringing employees together for conferences and meetings remotely.[...] The ability to collaborate effectively using virtual tools may now become an increasingly important skill as technology offers more options than, say, video conferencing."
YOUin3D?! Richtig! Das sind wir. Und hier die erwähnte Pressemeldung. Na, da haben wir es doch mit Pauken und Trompeten, oder eben Posaunen, tatsächlich auf Spiegel Online gebracht!
Weiter im Text:"In Second Life Enterprise sollen Unternehmen selbstständig virtuelle Welten gründen und betreiben. Vom öffentlichen Second Life ist die parallele Firmenwelt physikalisch getrennt, der jeweilige Netzwerkadministrator hat die volle Kontrolle. In ihren Welten sollen Firmen virtuelle Konferenzen abhalten oder Produkte präsentieren. Serienmäßig sind sieben Regionen vorinstalliert, darunter ein Auditorium für Veranstaltungen und zwei Konferenzräume.
Das auf virtuelle Welten spezialisierte Insider-Medium SLTalk.de stellt an einem praktischen Beispiel einen weiteren Vorteil für Unternehmen und Institutionen dar:"Ein "Inselsystem", dass sich innerhalb des, von der Firmenfirewall geschützten Bereiches aufhält, und somit höchste Sicherheit für sensible Daten garantieren soll. Somit unterliegt auch die Wartung und die Administration in den Händen des Unternehmens. Probleme, wie sie bei der Fraunhofer IPA an der Tagesordnung standen (Stefan Seitz:"Ich sagte ja schon, wenn Second Life unten am Grid bastelt, bebt hier oben die Erde."), können durch diese Unabhängigkeit von Linden Lab vermieden werden."
Dienstag, 27. Oktober 2009
10 Years Anniversary of lyrikline.org in 2009
LIVE STREAM of the final anniversary event!!! Follow the closing ceremony on Oct 31 at 8pm CET via live video stream here or on the lyrikline.org blog!
Moderation: Knut Elstermann (Journalist, Berlin)
Eine Veranstaltung der Literaturwerkstatt Berlin
Mit Unterstützung von: Arbeitsgemeinschaft Literarischer Gesellschaften, Botschaft der Republik Argentinien, Heinrich Böll Stiftung, Vertretung der Regierung von Québec – Büro Berlin
Mit freundlicher Unterstützung: The Mandala Hotel
Montag, 19. Oktober 2009
The winners of the MACHINIMA AWARD 2009
Machinima Artists Guild Award 2009 from Larkworthy Antfarm on Vimeo.
Die Gewinner des MACHINIMA AWARD 2009 stehen fest.
Kategorie ART (Sponsor: SECOND INTEREST AG)
Ausgewählt wurde aus insgesamt 11 Filmen.
3. Platz: LIGHTS ON by Carla Broak
2. Platz: TO EACH ONE HIS OWN DREAM by tutsy Navarathna
1. Platz: PROMETHEUS by Vive Voom
Kategorie DRAMA (Sponsor: theDOgroup)
Ausgewählt wurde aus insgesamt 7 Filmen.
3. Platz: TALES FROM THE OLD CITY by spyVspy Aeon
2. Platz: ACQUISITION by Greylin Youngblood
1. Platz: MY FRIENDS ARE ROBOTS by ColeMarie Soleil
Kategorie FUN (Sponsor virtyou GmbH)
Ausgewählt wurde aus insgesamt 11 Filmen.
3. Platz: DO YOU WANT TO DATE MY AVATAR by Lowe Runo
2. Platz: ME ENAMORA SL STYLE by Anuneo Torok and Yessica Coppola
1. Platz: ALL THE LITTLE FISHIES by Toxic Menges
Kategorie LOVE (Sponsor Dutch Exchange B.V.)
Ausgewählt wurde aus insgesamt 10 Filmen.
3. Platz: IN A FAR-OFF WORLD by Pia Klaar
2. Platz: MY SPIRIT'S ONLY HOME by Anna Pera; ROMANCE IN SECOND LIFE by Samlowry Hawks
1. Platz: URASHIMA TARO by Larkworthy Antfarm
Kategorie NEWBIE (Sponsor: YOUin3D.com GmbH)
Ausgewählt wurde aus insgesamt 9 Filmen.
3. Platz: SINGING IN THE SL RAIN by Glasz DeCuir
2. Platz: THE OTHER SIDE by Zephyru Zapedzki
1. Platz: TITANIC IN SECOND LIFE by al Peretz
Dienstag, 13. Oktober 2009
Der MACHINIMA AWARD 2009 kommt in die letzte Phase!
Die Auswertung des Online Votings hat stattgefunden. Die Finalisten stehen fest.
Da es sehr knapp bei einigen Katogerien war, haben wir uns entschlossen anstatt der TOP 3 nun die TOP 5 in das Public Voting zu nehmen. Dieses findet ab dem 12.Oktober- 16. Oktober inworld statt. Die dafür vorgesehenen Voting Boards stehen auf den einzelnen SponsorenSIMs und dort kann jeder Second Life® User den Favorit aus der jeweiligen Kategorie waehlen.Wir gratulieren hiermit allen Finalisten und wuenschen uns eine spannende Endrunde.
Die Schecks iHv. 37.000L$, 22.200L$ und 14.800L$fuer den 1. - 2. und 3. Platz sind unterzeichnet und werden auf der Abschlusszeremonie uebergeben.
Eine Uebersicht der Finalisten erhalten Sie unter dem folgendem LINK.
Am 17.10. um 19 CET Uhr bzw. 10 a.m. SLT findet die Abschlusszeremonie sowie Preisverleihung in newBERLIN in Second Life® statt (SLurl).
Als Sponsor des MACHINIMA AWARD 2009 lädt YOUin3D.com GmbH und Cisko Vandeverre Interessierte zu einer Live-Übertragung der Second Life®-Veranstaltung in ihre Räumlichkeiten ein.
YOUin3D.com
Hannoversche Str. 3
10115 Berlin
The MACHINIMA AWARD 2009 moves into the Finals!
Online voting is now over, and the Finalists have been selected.
Since voting was extremely close in some categories, we have decided to take the TOP 5 Finalists in each category into Public Voting.
This takes place Inworld from October 12th through October 16.
Designated Voting Boards are located on each of the Sponsor SIMs, and all Second Life® Users can vote for their favorite film from each category. We congratulate all of the Finalists and wish them Luck, together with an exciting Finale!
Checks in the amount of 37,000L$, 22,200L$ and 14,800L$ for 1st, 2nd, and 3rd Place Prize Money have already been signed and will be presented to the Winners during the Award Ceremony.
An Overview of the Finalists can be seen with the following LINK.
On October 17th at 7pm CET (10am SLT), the Award Ceremony and Presentation will take place in newBERLIN in Second Life® (SLurl).
As Sponsors of the MACHINIMA AWARD 2009, YOUin3D.com and Cisko Vandeverre invite you to join them for a live broadcast of the Event in their Studios.
YOUin3D.com
Hannoversche Str.3
10115 Berlin
MACHINIMA AWARD 2009 Trophy
Dienstag, 6. Oktober 2009
Interview Mark Kingdon, CEO Linden Lab, im manager-magazin.de
Erinnern Sie sich noch an Second Life? Die Onlinewelt, die vor zwei Jahren so populär war wie heute Twitter oder Facebook, ist mitnichten tot. Im Gespräch mit manager-magazin.de sagt Firmenchef Mark Kingdon, warum die Plattform erfolgreicher ist denn je - und niemand es mitbekommt.
Montag, 5. Oktober 2009
48 Machinima-Filme stehen für ein finales Voting bereit!
Mit 370.000 L$, eines der höchsten Preisgelder, das jemals in Second Life® verliehen wurde, kommt der MACHINIMA AWARD 2009 in die vorletzte Phase.
48 Machinima-Produzenten wurden für den AWARD zugelassen und haben ihre Filme eingereicht. Das Reportoire reicht von herzerweichenden Liebesgeschichten, unglaublichen Kunstprojekten, sowie witzigen Episoden bis hin zu lustigen Musik Clips. Außerdem werden merkwürdige Geschichten erzählt und bemerkenswerte Newcomer berichteten von ihren Anfängen.
Aus allen Teilnehmern werden ab dem 1. Oktober die besten 3 Machinimas für jede Kategorie (ART, DRAMA, FUN, LOVE, NEWBIE) mit einem online-voting system ausgewählt.
Ab dem 12. bis 16. Oktober kann dann auch jeder Second Life® User inworld für seinen Favoriten stimmen.
YOUin3D.com; Hannoversche Str. 3, 10115 Berlin
With 370,000L$, the largest prize money ever given out in Second Life, the MACHINIMA AWARD 2009 moves into it's final phase.
48 Machinima Producers have entered their Films in the Competition. Subject categories include heartbreaking love stories, beautiful and amazing art films, witty comedies and music clips, and powerful dramatic storytelling. Notable newcomers show their first films.
From October 1 through October 11 the three best Films in each category (ART, DRAMA, FUN, LOVE, NEWBIE) will be chosen through the MACHINIMA ARTIST GUILD (M.A.G.) with an online voting system.
From October 12 through October 16 the final voting is open to all Second Life® users to vote for their favorite Film within each category.
At the same time interested people are invited to join the live broadcast of the Event with Cisko Vandeverre and YOUin3D.com, two of the Award Sponsors, in their RL Studios in Berlin.
YOUin3D.com; Hannoversche Str. 3, 10115 Berlin
Freitag, 2. Oktober 2009
Learn English online in Second Life®
Online Sprachen lernen in Second Life®
Englisch lernen bzw. auffrischen?! "No Problem" mit einem Sprachkurs von Languagelab in der virtuellen Welt Second Life®!
Der beste Weg eine Sprache zu lernen ist es, in Kontakt mit Muttersprachlern zu kommen. Languagelab hat dafür einen idealen Ort gefunden: die 3-D Onlinewelt von Second Life®, in der sich Leute aus der ganzen Welt mit ihren Avataren (virtuellen Stellvertretern) treffen, und über Voice oder Chat miteinander kommunizieren können. Durch die Konversation mit qualifizierten Lehrern kann man so seine Sprachkenntnisse verbessern. Dabei bietet Languagelab verschiedene Kurse in einer virtuellen Stadt namens "English City" an.
Diese stellt eine wirklichkeitsgetreue Nachbildung einer Großstadt inklusive Hotels, Flughäfen, Restaurants, Bars und Cafés, Shops und Nachtclubs dar. Hier muss man sich beim Erlernen einer Sprache keine Beispielsituationen mehr vorstellen, sondern trifft sich direkt an dem entsprechenden Ort.
Und so funktioniert Languagelab:
Man bucht Blöcke von vier bzw. acht Kursen über Grammatik, Aussprache, Unterhaltung, Vokabeltrainer und so weiter. Zusätzlich kann man so oft und lange man will in der virtuellen Stadt seine Community treffen.
Das sind die Vorteile:
Wenn Du einen Sprachkurs über diesen Link bestellst, sparst Du 5%!
Diesen Preisnachlass gegenüber dem regulären Tarif können wir anbieten, da wir Kooperationspartner von Languagelab sind.
Zudem planen wir gerade gemeinsam mit Languagelab in unserer virtuellen Stadt newBERLIN Deutschkurse anzubieten. Um die Nachfrage zu solchen Deutschkursen einzuschätzen, möchten wir eine Umfrage durchführen und ermitteln welche Art von Kursen gewünscht werden.
Hier gehts zur Umfrage.
Learn English online in Second Life®
Do you want to improve or refresh your English knowledge?! “No Problem" with an English programme from Languagelab in the virtual world Second Life®!
The best way to practice a language is to talk to native speakers. So Languagelab has found an ideal place for it: the 3-D online world of Second Life®, where people from all over the world meet via their avatars (your virtual representative) and communicate over voice or chat with each other. By having conversations with qualified instructors you can improve your English dramatically, easily, and quickly. Languagelab offers different activities in its specially developed virtual city, called "English City".
This realistic reproduction of a large city includes hotels, homes, offices, an airport, a restaurant, bars, shops, galleries, and night clubs. When you are in the city talking to the instructors and other students, you don't need to imagine what it’s like to be in a restaurant ordering food - you can practice doing it for real. And you can practice your English every day in realistic situations.
Languagelab works in the following way:
Depending on your plan, you book blocks of four or eight classes per month. The classes help with conversational skills, pronunciation, grammar, business English, exam preparation and much more. Additionally you can to meet the community in "English City" as often as you want for practice sessions.
Here are some advantages:
If you register for an English Subscription here it will save you 5%.
We are able to offer you such a price reduction by coorperating with Languagelab.
Together with Languagelab we additionally intend to offer German courses in our virtual city newBERLIN. In order to estimate the demand of those courses correctly we would like to arrange a survey to find out which courses are favored.
Click here to get to the survey.
Dienstag, 22. September 2009
Neue Pressemeldung von Linden Lab / Second Life
Eine Milliarde Stunden und eine Milliarde Dollar: Second Life feiert wichtige Meilensteine in der Geschichte virtueller Welten
Neue Linden Lab-Statistik zeigt hohes Nutzer-Engagement und weltweit größtes, nutzergeneriertes Wirtschaftssystem virtueller Güter
München, 22. September 2009 — Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-WeltSecond Life®, gibt bekannt, dass die Bewohner von Second Life umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und dabei insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht haben. Diese Zahlen belegen die wachsende wirtschaftliche Bedeutung virtueller Welten. Weitere Statistiken des Unternehmens zeigen auf, wie umfangreich das Geschäft mit virtuellen Gütern und wie hoch die Beteiligung und das Engagement der Nutzer in Second Life sind.
Seit ihrem Start lebt die dreidimensionale Welt von Second Life vom Einfallsreichtum und der Kreativität ihrer Bewohner. Mittlerweile ist dort nahezu jedes Land der Erde und eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen vertreten. Die Second Life-Community nutzt die virtuelle Welt zum Austausch, zum Entwerfen und Gestalten sowie zur Kollaboration und Kommunikation – über alle Sprach- und Ländergrenzen hinweg. Eine Welt ohne Grenzen und das Engagement der Nutzer haben die folgenden Meilensteine in der Geschichte von Second Life erst möglich gemacht:
- Insgesamt verbrachten die Nutzer auf der ganzen Welt mehr als eine Milliarde Stunden in Second Life.
Das entspricht ungefähr 115,000 Jahren, die dafür genutzt wurden, um online Freunde zu treffen, Live-Konzerte zu besuchen, virtuelle Güter zu erschaffen, zu verkaufen und zu kaufen, fremde Sprachen zu lernen, an Business-Meetings teilzunehmen und vieles andere mehr. Die Nutzerstunden sind dabei jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen und haben im zweiten Quartal 2009 eine Rekordzahl von 126 Millionen erreicht. - Die Bewohner verbringen durchschnittlich rund 100 Minuten pro Besuch in Second Life.
Diese durchschnittliche Verweildauer ist wesentlich höher als bei anderen sozialen Netzwerken und verdeutlicht die starke Bindung der Bewohner an Second Life. - Insgesamt wurde von den Bewohnern in Second Life umgerechnet mehr als einer Milliarde US-Dollar untereinander umgesetzt.
Die Inworld-Wirtschaft wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 jährlich um 94 Prozent. Heute werden beinahe 50 Millionen US-Dollar pro Monat durch Transaktionen zwischen den Nutzern umgesetzt, so dass in Second Life ein jährlicher Erlös von mehr als einer halben Milliarde Dollar erwirtschaftet wird. Somit stellt Second Life das größte virtuelle Wirtschaftssystem der Welt dar. - Bewohner erschaffen mehr als 250.000 neue virtuelle Güter pro Tag – von Kleidung über Autos und Gebäuden bis hin zu automatischen Übersetzungsprogrammen. Derzeit gibt es über 270 Terabyte an Inhalten in Second Life. Diese Zahl wächst jährlich um circa 100 Prozent.
- Seit seiner Einführung in 2007 wurden 18 Milliarden Minuten Voice Chat in Second Life genutzt.
Die Anzahl an Sprachminuten wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 um jährlich 44 Prozent; sechs Milliarden Minuten allein in 2009. Das macht Second Life zu einem der führenden Voice Over IP-Anbieter(VoIP). - Jede Sekunde werden in Second Life etwa 1.250 Textnachrichten verschickt,
während an einem durchschnittlichen Tag mehr als 600 Millionen Wörter geschrieben werden. Ungefähr 60 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer kommen nicht aus den USA und vertreten über 200 verschiedene Länder auf der ganzen Welt. Der Second Life Viewer ist in 10 Sprachen erhältlich. - Die gesamte Fläche von Second Life entspricht heute circa zwei Milliarden Quadratmetern – was ungefähr die Größe von Rhode Island ist.
Die Landfläche ist seit dem ersten Quartal 2009 um 18 Prozent gewachsen, seit dem ersten Quartal 2008 sind es sogar rund 75 Prozent. Linden Lab als ursprünglicher Anbieter des virtuellen Landes ist damit nicht nur Anbieter der weltgrößten Handelsplattform für virtuelle Waren, sondern gleichzeitig einer der führenden Verkäufer virtueller Güter.
Die innovativen Möglichkeiten zur Erstellung von Inhalten und zum Verkauf von Waren – zusammen mit der Tatsache, dass die Bewohner über die IP-Rechte ihrer Inworld-Inhalte verfügen – haben Second Life zu einer führenden Plattform für Nutzer-erstellte Inhalte und zum größten Umschlagplatz für virtuelle Waren weltweit gemacht. Der Inhalt, der von den Bewohnern in Second Life erstellt und verkauft wird, macht die virtuelle Welt nicht nur zu einem Erlebnis für Privatpersonen, sondern auch zu einer nützlichen Plattform für Unternehmen und Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus bietet Second Life alle unternehmerischen Möglichkeiten für Urheber von Inhalten, die von ihren Kreationen direkt profitieren können.
Eine große Bandbreite von Aktivitäten trägt zu den mehr als 40 Millionen Stunden bei, die Bewohner jeden Monat in Second Life verbringen. Die Bewohner knüpfen und stärken soziale Kontakte, indem sie beispielsweise gemeinsam die Umgebungen erforschen, zu Live-Musik tanzen, Kunstgalerien besuchen, fremde Sprachen lernen, auf den virtuellen Meeren segeln oder selbst neue Inhalte erschaffen. Unternehmer aus der ganzen Welt haben in Second Life erfolgreiche Geschäfte aufgebaut. Sie verkaufen ihre virtuellen Waren und Dienstleistungen und erzielen daraus reale Gewinne. Hunderte von Universitäten und Unternehmen – darunter zahlreiche Fortune-500-Unternehmen – nutzen Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen.
„Die vorliegenden Kennzahlen verdeutlichen die entscheidenden Aspekte von Second Life – zum einen das fesselnde Wesen von 3D-Welten an sich, zweitens der hohe Gebrauch von Second Life als Kommunikationsplattform und schließlich die starke Wirtschaftskraft, die auf der großen Anzahl einzigartiger virtueller Waren basiert, die von den Nutzern selbst geschaffen werden“, erklärt Mark Kingdon, CEO von Linden Lab. „Diese Zahlen sind ein Beleg für den heutigen Erfolg von Second Life und seiner Bewohner. Sie bestätigen die Führungsposition von Linden Lab im Bereich der virtuellen Welten. Dieses Jahr ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir sind bestens dafür aufgestellt, unser Wachstum in 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter zu stärken. Damit möchten wir das Second-Life-Erlebnis unserer bisherigen Bewohner noch verbessern und unseren Ausbau durch neue Nutzer vorantreiben.“
Über Second Life und Linden Lab
Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt.
Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Linden Lab wird vom CEO Mark Kingdon geleitet und hat more über 300 MItarbeiter in den USA, Europa und Asien. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc.
Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.
Für weitere Informationen oder Bildmaterial wenden Sie sich bitte an:
Arnica Freundt oder Patricia Dittmar bei OCTANE, einem Geschäftsbereich von LEWIS:
Baierbrunner Straße 15
81379 München
E-Mail: arnicaf@octanepr.com
Web: www.octanepr.de
Telefon: 089 / 173019-37/-14
Fax: 089 / 173019-99
patriciad@octanepr.com
Eine Milliarde Stunden und eine Milliarde Dollar: Second Life feiert wichtige Meilensteine in der Geschichte virtueller Welten
Neue Linden Lab-Statistik zeigt hohes Nutzer-Engagement und weltweit größtes, nutzergeneriertes Wirtschaftssystem virtueller Güter
München, 22. September 2009 — Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-WeltSecond Life®, gibt bekannt, dass die Bewohner von Second Life umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und dabei insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht haben. Diese Zahlen belegen die wachsende wirtschaftliche Bedeutung virtueller Welten. Weitere Statistiken des Unternehmens zeigen auf, wie umfangreich das Geschäft mit virtuellen Gütern und wie hoch die Beteiligung und das Engagement der Nutzer in Second Life sind.
Seit ihrem Start lebt die dreidimensionale Welt von Second Life vom Einfallsreichtum und der Kreativität ihrer Bewohner. Mittlerweile ist dort nahezu jedes Land der Erde und eine Vielzahl unterschiedlichster Kulturen vertreten. Die Second Life-Community nutzt die virtuelle Welt zum Austausch, zum Entwerfen und Gestalten sowie zur Kollaboration und Kommunikation – über alle Sprach- und Ländergrenzen hinweg. Eine Welt ohne Grenzen und das Engagement der Nutzer haben die folgenden Meilensteine in der Geschichte von Second Life erst möglich gemacht:
- Insgesamt verbrachten die Nutzer auf der ganzen Welt mehr als eine Milliarde Stunden in Second Life.
Das entspricht ungefähr 115,000 Jahren, die dafür genutzt wurden, um online Freunde zu treffen, Live-Konzerte zu besuchen, virtuelle Güter zu erschaffen, zu verkaufen und zu kaufen, fremde Sprachen zu lernen, an Business-Meetings teilzunehmen und vieles andere mehr. Die Nutzerstunden sind dabei jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen und haben im zweiten Quartal 2009 eine Rekordzahl von 126 Millionen erreicht. - Die Bewohner verbringen durchschnittlich rund 100 Minuten pro Besuch in Second Life.
Diese durchschnittliche Verweildauer ist wesentlich höher als bei anderen sozialen Netzwerken und verdeutlicht die starke Bindung der Bewohner an Second Life. - Insgesamt wurde von den Bewohnern in Second Life umgerechnet mehr als einer Milliarde US-Dollar untereinander umgesetzt.
Die Inworld-Wirtschaft wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 jährlich um 94 Prozent. Heute werden beinahe 50 Millionen US-Dollar pro Monat durch Transaktionen zwischen den Nutzern umgesetzt, so dass in Second Life ein jährlicher Erlös von mehr als einer halben Milliarde Dollar erwirtschaftet wird. Somit stellt Second Life das größte virtuelle Wirtschaftssystem der Welt dar. - Bewohner erschaffen mehr als 250.000 neue virtuelle Güter pro Tag – von Kleidung über Autos und Gebäuden bis hin zu automatischen Übersetzungsprogrammen. Derzeit gibt es über 270 Terabyte an Inhalten in Second Life. Diese Zahl wächst jährlich um circa 100 Prozent.
- Seit seiner Einführung in 2007 wurden 18 Milliarden Minuten Voice Chat in Second Life genutzt.
Die Anzahl an Sprachminuten wuchs seit dem zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 um jährlich 44 Prozent; sechs Milliarden Minuten allein in 2009. Das macht Second Life zu einem der führenden Voice Over IP-Anbieter(VoIP). - Jede Sekunde werden in Second Life etwa 1.250 Textnachrichten verschickt,
während an einem durchschnittlichen Tag mehr als 600 Millionen Wörter geschrieben werden. Ungefähr 60 Prozent der aktiven Second Life-Nutzer kommen nicht aus den USA und vertreten über 200 verschiedene Länder auf der ganzen Welt. Der Second Life Viewer ist in 10 Sprachen erhältlich. - Die gesamte Fläche von Second Life entspricht heute circa zwei Milliarden Quadratmetern – was ungefähr die Größe von Rhode Island ist.
Die Landfläche ist seit dem ersten Quartal 2009 um 18 Prozent gewachsen, seit dem ersten Quartal 2008 sind es sogar rund 75 Prozent. Linden Lab als ursprünglicher Anbieter des virtuellen Landes ist damit nicht nur Anbieter der weltgrößten Handelsplattform für virtuelle Waren, sondern gleichzeitig einer der führenden Verkäufer virtueller Güter.
Die innovativen Möglichkeiten zur Erstellung von Inhalten und zum Verkauf von Waren – zusammen mit der Tatsache, dass die Bewohner über die IP-Rechte ihrer Inworld-Inhalte verfügen – haben Second Life zu einer führenden Plattform für Nutzer-erstellte Inhalte und zum größten Umschlagplatz für virtuelle Waren weltweit gemacht. Der Inhalt, der von den Bewohnern in Second Life erstellt und verkauft wird, macht die virtuelle Welt nicht nur zu einem Erlebnis für Privatpersonen, sondern auch zu einer nützlichen Plattform für Unternehmen und Bildungseinrichtungen. Darüber hinaus bietet Second Life alle unternehmerischen Möglichkeiten für Urheber von Inhalten, die von ihren Kreationen direkt profitieren können.
Eine große Bandbreite von Aktivitäten trägt zu den mehr als 40 Millionen Stunden bei, die Bewohner jeden Monat in Second Life verbringen. Die Bewohner knüpfen und stärken soziale Kontakte, indem sie beispielsweise gemeinsam die Umgebungen erforschen, zu Live-Musik tanzen, Kunstgalerien besuchen, fremde Sprachen lernen, auf den virtuellen Meeren segeln oder selbst neue Inhalte erschaffen. Unternehmer aus der ganzen Welt haben in Second Life erfolgreiche Geschäfte aufgebaut. Sie verkaufen ihre virtuellen Waren und Dienstleistungen und erzielen daraus reale Gewinne. Hunderte von Universitäten und Unternehmen – darunter zahlreiche Fortune-500-Unternehmen – nutzen Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen.
„Die vorliegenden Kennzahlen verdeutlichen die entscheidenden Aspekte von Second Life – zum einen das fesselnde Wesen von 3D-Welten an sich, zweitens der hohe Gebrauch von Second Life als Kommunikationsplattform und schließlich die starke Wirtschaftskraft, die auf der großen Anzahl einzigartiger virtueller Waren basiert, die von den Nutzern selbst geschaffen werden“, erklärt Mark Kingdon, CEO von Linden Lab. „Diese Zahlen sind ein Beleg für den heutigen Erfolg von Second Life und seiner Bewohner. Sie bestätigen die Führungsposition von Linden Lab im Bereich der virtuellen Welten. Dieses Jahr ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir sind bestens dafür aufgestellt, unser Wachstum in 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter zu stärken. Damit möchten wir das Second-Life-Erlebnis unserer bisherigen Bewohner noch verbessern und unseren Ausbau durch neue Nutzer vorantreiben.“
Über Second Life und Linden Lab
Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt.
Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Linden Lab wird vom CEO Mark Kingdon geleitet und hat more über 300 MItarbeiter in den USA, Europa und Asien. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc.
Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.
Für weitere Informationen oder Bildmaterial wenden Sie sich bitte an:
Arnica Freundt oder Patricia Dittmar bei OCTANE, einem Geschäftsbereich von LEWIS:
Baierbrunner Straße 15
81379 München
E-Mail: arnicaf@octanepr.com
Web: www.octanepr.de
Telefon: 089 / 173019-37/-14
Fax: 089 / 173019-99
patriciad@octanepr.com
Donnerstag, 10. September 2009
Vom Porno-Star zum Porno-Avatar: Dolly Buster XXX in Second Life®
Der Erotikbereich im Internet ist ein bereits weitverbreitetes Geschäft. Im Gegensatz jedoch zu herkömmlichen Web 2.0 Sexangeboten wie YouPorn.com oder RedTube.com wird im 3D Internet ein fortschrittlicher Umgang mit dem Jugendschutz geregelt. So darf man den "Adult Content"- Kontinent Zindra sowie andere nicht jugendfreie Orte in Second Life® nicht ohne eine gültige Altersverifizierung besuchen. Dadurch wird in Second Life® die Jugend besser geschützt, während sich bei YouPorn.com jeder Achtjährige ungeschützt nicht altersgetreue Inhalte anschauen kann.
Die Mehrheit der deutschen Bevölkerung hält Second Life® für ein Spiel oder eine Plattform für pornografische Inhalte. Dies ist mit Sicherheit auch auf zahlreiche Berichte der deutschen Presse und die Medien zurückzuführen. Somit entstehen in der deutschen Bevölkerung unbegründete Vorurteile und ein falsches Bild von der Welt. Verschwiegen wird nämlich meist, dass der Pornoanteil in der virtuellen Welt eher niedriger oder höchstens genauso hoch ist wie das Angebot im herkömmlichen Internet. Leute, die sich allein wegen einem vermeintlichen Sexangebot registrieren, werden in der virtuellen Welt schnell merken, dass die Bandbreite in Second Life® neben den Sexangeboten auch viele andere Sachen beinhaltet.
Weiterhin unbekannt ist die positive wirtschaftliche Entwicklung in Second Life, die nicht im Erotiksektor angesiedelt ist. Nach dem ersten Hype 2007 wurden verstärkt wirtschaftliche und zukunftsorientierte Projekte in Second Life® realisiert, die sich sehr erfolgreich entwickelt haben. Second Life® ist eine für Jeden kostenlos zugängliche und von Usern frei gestaltbare virtuelle 3D Welt. Sie bietet ideale Vorraussetzungen für unterschiedlichste Entfaltungsmöglichkeiten für die breite Masse an: Party, Shopping, Handel, Kommunikation. Doch auch politische Aktionen, multimediale Kunstausstellungen und medizinische Vorträge können von Interessierten in Second Life® besucht werden. Second Life-Nutzer sind in der Lage Objekte selbst zu erschaffen und ihre Welt nach eigenen individuellen Wünschen zu gestalten. Somit lässt sich bei Second Life® nicht von einer einzelnen Community sprechen, sondern eher von einer Vielzahl von unterschiedlichen Interessenszusammenschlüssen in einem dreidimensionalen Raum. Es beschreibt das 3D-Internet, eine Art Google 3.0. Doch nicht nur digitale Otto Normalverbraucher, sondern auch Unternehmen nutzen Second Life, um innovative Formen der Präsentation, Information und Kommunikation anzuwenden. Einen Gegenpol zur aktuellen Einführung des DOLLYBUSTERLAND bilden bereits mehrere etablierte deutsche Plattformen. Dazu gehört beispielsweise BERLINin3D, ein 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life. CAMPUSin3D ist ein Standort für Bildung, Forschung und Wissenschaft, an dem Universitäten und andere Bildungseinrichtungen sich präsentieren und Vorlesungen halten können. YOUin3D.com, die Gründer dieser zwei Angebote, leisten somit einen Beitrag zur seriösen Entwicklung der virtuellen Welt Second Life. Beide Plattformen sind Teil des neugegründeten Städte- und Projektverbunds Germany in 3D. Dabei haben sich unterschiedliche Bereiche zusammengeschlossen, um in Second Life® vernünftige und nachhaltige deutsche Inhalte anzubieten. Über einfaches Chatten und Flirten in der virtuellen Welt hinaus gehen auch Kongresse bzw. Veranstaltungen wie der Arbeitskreis E-Learning von SL Talk, FAVE Konferenz und auch das BIZZin3D Meet Up. Bei der zuletzt genannten Konferenz etwa setzen sich Experten und andere Interessierte mit den Vor- und Nachteilen des neuen Mediums auseinander und stellen ihre Geschäftsmodelle vor. Längst profitieren Institutionen wie das Goethe Institut, Fraunhofer Institut und der TÜV Nord von den Möglichkeiten der virtuellen Welt und des 3D-Internets.
Die ebenfalls seit Längerem in Second Life® aktive Energie Baden-Württemberg AG (EnBW) hat die Ergebnisse ihrer Marktforschungsanalyse veröffentlicht. EnBW hat im November 2008 Second Life-User über ihre Einstellung zu Markenpräsentationen in Second Life® untersucht. Danach wirkt sich der Einsatz einer Marke in der virtuellen Welt positiv auf deren Unternehmen aus:
"Unternehmensauftritte werden aufmerksam und wohlwollend beachtet. Nahezu alle Anwender konnten sich an Marken erinnern, die sie schon bewusst in SL wahrgenommen haben. Dies stellt eine große Chance für ein Unternehmen dar, das sein Markenbild positiv verstärken möchte, wenn für die Art der angedachten Maßnahme die Größe des in SL erreichbaren Teils der Zielgruppe ausreichend ist."
Wie die Pornoindustrie, so leidet auch Dolly Buster unter dem wirtschaftlichen Rückgang der Umsätze. Aufgrund der kostenlos anzuschauenden Sexvideos im Internet wird im Pornobereich weitaus weniger Gewinn gemacht als noch vor wenigen Jahren. Nun wurden die neuen Erkenntnisse verinnerlicht und durch eine Präsenz in Second Life® der Markenwert des berühmten Pornostars aufgebessert. Der erste Eindruck der Plattform DOLLYBUSTERLAND ist überraschend vielfältig. Man findet dort LiveCam-Angebote, die Möglichkeit reale Videos und Sextoys zu bestellen und den obligatorischen virtuellen Partystrand. Weiterhin können virtuelle Güter für den eigenen Avatar nach individuellem Geschmack erworben werden. Das Potential des innovativen 3D-Charakters der Onlinewelt wurde bisher jedoch noch nicht vollständig ausgereizt. Denn um einen Mehrwert für den Nutzer zu bieten, reicht es bei Weitem nicht aus, bereits bestehende 2D Webseitenkonzepte zu kopieren.
Second Life® hat in seinen Geburtsstunden wie jede andere neue Technologie den Hype Cycle durchlaufen. Erst nach der ersten Aufregung stellt sich der langfristige Nutzen der Realtime-Kommunikationstechnologie heraus. Dabei beschreibt die 3D Plattform ein Internet der Zukunft, das alle gesellschaftlichen Gebiete abdeckt. Erotik gehört selbstverständlich auch dazu, doch sie wird nur als ein Bereich gelten - neben einer Vielzahl weiterer Inhalte. Und wem die Geschichte des alten Web 2.0 besser bekannt ist, kennt die tragende Rolle der Erotik in der Entwicklung der IT.
Mittwoch, 9. September 2009
Deutsche Nutzer verbringen mehr Zeit in Second Life als auf Social Networking-Seiten
München, 9. September 2009 – Linden Lab, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life, gibt bekannt, dass deutsche Nutzer im zweiten Quartal des laufenden Jahres in Second Life zusammen insgesamt mehr als 1.300 Jahre verbracht haben. Sie trafen sich dort mit Freunden, kauften ein, tanzten, bildeten sich weiter, lernten die Liebe ihres Lebens kennen und vieles mehr.
Tatsächlich zeigen Statistiken, dass deutsche Nutzer im Schnitt pro Kopf mehr Zeit in Second Life verbrachten, als auf beliebten Social-Networking-Websites wie StudiVZ und MySpace - ein Hinweis darauf, dass deutsche Internet-Nutzer sich eingehender mit Second Life als mit diesen Websites beschäftigen. So verbrachten deutsche Nutzer im Mai zum Beispiel im Durchschnitt mehr als 55 Stunden in Second Life, wohingegen sie sich je 44 Stunden auf Youtube, 4 Stunden auf StudiVZ, 3 Stunden auf Wer-kennt-wen? und weniger als eine Stunde auf MySpace aufhielten (Quelle: interne Daten Linden Lab und ComScore MediaMatrix, Mai 2009)
Deutsche gehören zu den aktivsten Einwohnern in Second Life. Sie verbrachten dort von März bis Juni 2009 mehr als 11,6 Millionen Stunden und gaben dabei den Gegenwert von 7,4 Millionen Euro in virtueller Währung in so genannten User-to-User-Transactions aus. Die Deutschen nutzen die virtuelle Welt für eine Vielzahl von Möglichkeiten, beispielsweise die Erkundung der virtuellen Städte Berlin, Frankfurt, Koblenz, Köln und München. Dort shoppen sie die neueste virtuelle Mode, besuchen weltberühmte Museen wie die Gemäldegalerie der Alten Meister in Dresden, belegen Kurse an bekannten Universitäten, schließen neue Freundschaften und tanzen die ganze Nacht zu Live-Musik oder entspannen sich ganz einfach in ihren Ferienhäusern an den Ufern des virtuellen Rheins.
Um die große deutsche Community in Second Life zu unterstützen, wurde dort ein neuer Kontinent eröffnet, der auf die Initiative unabhängiger Solution Provider wie YOUin3D.com oder Seminal3D zurückgeht. Der Kontinent Germany in 3D vereint eine Vielzahl deutscher Projekte an einem Ort in Second Life. Er erleichtert den Einwohnern mehr als jemals zuvor, andere deutschsprachige Nutzer zu treffen und an deutschsprachigen Aktivitäten in Second Life teilzuhaben.
„Germany in 3D macht es neuen und alteingesessenen Einwohnern leicht, deutschsprachige Angebote wahrzunehmen und mit der deutschen Community Kontakt aufzunehmen, indem wir ein mannigfaltiges Spektrum außergewöhnlicher deutscher Projekte an einem Ort in Second Life zusammenbringen”, meint Jan Northoff, General Manager of YOUin3D und Betreiber des virtuellen Berlins in Second Life. „Außerdem erleichtert es diese Initiative deutschen Content-Entwicklern, ihre Angebote der deutschen Community nahezubringen, die richtigen Zielgruppen anzusprechen und neue Nutzer in Second Life zu bringen.”
Zusätzlich zum neuen Germany in 3D-Kontinent startete Linden Lab zusammen mit dem Solution Provider Bokowsky & Layman eine neue Website, um dort interessante deutsche Projekte in Second Life vorzustellen. Einwohner können so leichter deutsche Angebote in der virtuellen Welt entdecken und mit ihnen Kontakt aufnehmen.A ußerdem bleiben sie so immer über die neuesten Entwicklungen auf dem Laufenden.
"Weltweit wachsen virtuelle Welten sehr schnell. Das Beratungshaus Kzero schätzt, dass die Einwohnerzahl der virtuellen Welten im zweiten Quartal diesen Jahres auf knapp 580 Millionen Accounts angestiegen ist. Dies entspricht einem Wachstum von 39 Prozent,”
sagt Judy Wade, Vice President International & Strategy bei Linden Lab.
„Second Life führt diese wachsende Branche an und die durchschnittliche Zeit, die ein deutscher Nutzer in Second Life verbringt, zeigt, wie faszinierend die Erfahrung der virtuellen Welt tatsächlich ist. Diese hohe Aktivität ist zum Beispiel bei beliebten Social Networking Websites nicht zu finden, da die 3D-Erfahrung wesentlich mehr umfasst. Deutschland ist außerhalb der USA unser aktivster Markt: Deutsche verbringen jeden Monat mehr als 3,5 Millionen Stunden in Second Life. Deswegen gehören auch die deutschen Initiativen zu den beeindruckendsten in Second Life.”
Über Second Life und Linden Lab
Second Life ist eine 3D-Online-Welt mit einer schnell wachsenden Bevölkerung aus 100 Ländern weltweit. Die Bewohner bauen und gestalten diese Welt selbst, in der es Häuser, Fahrzeuge, Nachtclubs, Läden, Landschaften und Kleidung gibt. Das Second Life Grid ist eine fortgeschrittene Entwicklerplattform von Linden Lab, ein Unternehmen, das Philip Rosedale im Jahr 1999 gegründet hat, um eine völlig neue Art des gemeinschaftlichen 3D-Erlebens zu schaffen. Als ehemaliger CTO von RealNetworks war Rosedale an der Entwicklung zahlreicher heutiger Streaming Media-Technologien wie RealVideo ganz vorne mit dabei. Im April 2003 wurde der renommierte Software-Pionier Mitch Kapor, Gründer der Lotus Development Corporation, zum Vorsitzenden von Linden Lab ernannt. Im Jahr 2006 erhielten Philip Rosedale und Linden Lab den WIRED Rave Award for Innovation in Business. Der Sitz des Unternehmens befindet sich in San Francisco, wo Linden Lab ein erfahrenes Team aus Mitarbeitern mit hervorragenden Kompetenzen in den Bereichen Physik, 3D-Grafik und Netzwerke beschäftigt. Second Life® und Linden Lab® sind eingetragene Warenzeichen der Linden Research, Inc. Weitere Informationen über das Unternehmen finden sich unter www.lindenlab.com, über die virtuelle Welt Second Life unter www.secondlife.com.
Second Life neu entdecken
"Deutschland in 3D - Second Life neu entdecken! Die faszinierende virtuelle Welt mit jeder Menge deutscher Inhalte erwartet Sie. Perfekt zum Lernen, Arbeiten oder Freunde treffen und Spaß haben" ist auf der Startseite zu lesen.
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Mittwoch, 2. September 2009
Field recordings from Berlin implemented in newBERLIN in Second Life®
Acoustic Alchemy Announces German Atmospheres